NOTICIAS INTERESANTES

miércoles, 27 de octubre de 2010

PLANMOTIVA - quejas, propuestas y búsqueda de empleo...

Lo vas a Lograr from Plan Motiva on Vimeo.

La Consejería de Empleo de la Junta de Andalucía utiliza las nuevas tecnologías como instrumento para la participación ciudadana en las políticas sociales. En este caso se dirige a los jóvenes, que a través del portal lovasalograr.es y de las redes sociales, les anima a lograr el trabajo que buscan mediante la oportunidad de emitir quejas así como propuestas a fin de ayudar a configurar el nuevo plan de empleo joven. Hoy, apenas lanzada la iniciativa, se ha superado el primer millar de propuestas. Creación y participación en la campaña de David García Teruel, José Antonio Muñíz Velázquez, Federico Soria Bretones, Óscar Rodríguez Vargas y Emek Filogullari Benítez.

domingo, 10 de octubre de 2010

Pasado y Futuro del Parque Científico - Tecnológico CARTUJA93


Este proyecto tomó 1 año de desarrollo debido a la enorme envergadura del proyecto; no sólo la representación del estado actual del parque, con la enorme cantidad de edificios así como la variedad de infraestructuras, sino la simulación de su apariencia en el futuro a 6 años vista. Realización a cargo de Emek Filogullari, Stefan Hahnfeld y Timo Richter. Una producción de Aliatis.

Vídeo Institucional del proyecto SEP - "Sevilla una Economía en Persona"


El proyecto, encabezado por Sevilla Global y desarrollado por la empresa tecnológica Aliatis, tiene la finalidad de fomentar el acercamiento entre empresas mediante el uso de las nuevas tecnologías. El desarrollo incluye un portal respaldado con una base de datos y murales interactivos repartidos por puntos estratégicos de la ciudad (edificio CREA, Universidad de Sevilla y en la Pablo de Olavide, en el Aeropuerto, en Cartuja 93 o en Fibes,...).

sábado, 9 de octubre de 2010

Nuevas ventanas de explotación

Las redes sociales, los teléfonos móviles de última generación o smartphones, los dispositivos de lectura de libros electrónicos o ebook readers, el cine 3D, el dominio de la industria del videojuego sobre la del cine, etc., constituyen cambios que hacen más profunda la crisis de un sector ya de por sí frágil y dependiente de la ayuda pública. No obstante estos cambios, si se reacciona a tiempo, pueden significar una oportunidad para sobrevivir al declive del concepto tradicional de productora audiovisual. 


Hace ya bastante tiempo que hemos asistido a una paulatina informatización y digitalización del proceso de producción audiovisual e incluso cinematográfico. Esto ha permitido una contínua aceleración de los procesos de producción así como un abaratamiento brutal de sus costes. Pecando de exagerados, podemos afirmar que el celuloide ha muerto.


Hoy día, el uso de cámaras digitales réflex trucadas para la grabación en alta definición, permite obtener unos bitrates y unas calidades de imagen sobradamente aceptables para participar en el delirio de la filmación cinematográfica, a unos costes ridículos, en comparación con cámaras y ópticas habituales en el sector. Asimismo el cine 3D ha permitido la entrada de sistemas de proyección digitales, lo que ha venido a acelerar aún más este proceso. Se abren por tanto nuevas oportunidades para productoras más pequeñas a participar del negocio cinematográfico.


El cine 3D constituye otra de las grandes oportunidades. La industria del cine en EEUU y sobre todo Hollywood, e incluso productoras de pequeño tamaño, están enfocados de lleno en la producción estereoscópica, no es de extrañar tras el éxito cosechado por "Avatar", batiendo de nuevo el récord a la película más taquillera de la historia con 10 mil millones de dólares de recaudación durante su primer año de estreno. La tecnología "oficial" para este tipo de producciones resulta bastante cara, pero existen recursos muy económicos que permiten obtener idénticos resultados. Los cambios tecnológicos se suceden de forma tan brusca que a veces el mercado de consumo puede ir por delante del mercado profesional, y eso es aprovechable para ahorrarse bastante dinero. Es el caso del paquete 3DVision de Nvidia para el mercado doméstico, que permite la visualización (monitor, gafas, software y sincronización) de películas 3D por menos de 500 EUR. Cámaras DSLR´s de consumo de reducido tamaño que permiten la grabación combinada a modo estereoscópico, software de edición de vídeo que permite el "montaje" esterescópico de ambas fuentes de vídeo,...


No obstante, el sector cinematográfico ha tenido que ceder su lugar en el podio a otra que la supera: la industria del videojuego. Con la llegada de las consolas de videojuegos, sobre todo la PS3 con potencias gráficas inimaginables hasta hace poco, e incluso la irrupción de los smartphones en nuestro mercado, que en el 2011 ya supondrán más de la mitad de los móviles del mercado, aparecen nuevas ventanas de explotación audiovisual a las que el sector no debe dar la espalda si quiere gozar de buena y duradera salud. La forma de consumir entretenimiento está cambiando. El smartphone está empezando a sustituir al ordenador de sobremesa o incluso al ordenador portátil y a otros dispositivos en tareas como leer el correo, posts en redes sociales, subir vídeos a youtube, videoconferencia, navegación GPS, guías turísticas, etc. La publicidad también se ve afectada: la disminución de la eficacia debido a la fragmentación paulatina de la TV, la irrupción de internet en nuestras vidas, el poder del márketing viral, etc. constituyen cambios que suponen nuevos retos y motivos para la colaboración entre empresas audiovisuales, agencias de publicidad, estudios de márketing y empresas TIC.


Los trabajos aquí expuestos son fruto de esa colaboración y ofrecen incursiones donde la ingeniería informática y la creación audiovisual se dan la mano: mundos virtuales, contenidos audiovisuales y aplicaciones para smartphones, animaciones 3D, vídeo para webtv, esterescopía 3D aplicada a mundos virtuales,...